Beleške o dvehiljaditim

Pretpostavljam da su do sada mnogi među onima koji su rođeni između sredine osamdesetih i ranih devedesetih počeli da osećaju izvesnu nostalgiju za dvehiljaditim. Neće proći mnogo pre nego što počnu da se pojavljiuju kafei na temu dvehiljaditih. Sećam se jednog kafea sa temom devedesetih u Brnu, u kojem sam bio pre tri-četiri godine, i kako mi je bio pomalo iznenađujući (u smislu ’već postoje mesta na temu nostalgije devedesetih’?), a opet istovremeno odmah poznat i prijatan. Naravno, to nije bilo ’već’, jer devedesete su bile pre dvadeset-dvadesetdevet godina u to vreme. Na kraju krajeva, sredinom i krajem dvehiljaditih smatrali smo da muzika, filmovi i moda iz osamdesetih potiču iz prošle epohe, davnog vremena. Za nas su to bile stvari povezane sa rečju retro. Ipak, one to tada nisu bile za generaciju naših roditelja.

Rane dvehiljadite su veoma različite od kasnih. 2001 – 2003. i 2008. ne pripadaju istoj epohi. Takva je bila brzina tehnološkog napretka. Dogodila se i svetska finansijska kriza 2007-08. kao prelomni događaj u ekonomskoj sferi koji je pružio razlog za jednu od glavnih podela na pre i posle u toj deceniji. U pogledu zapadne kulture, rane dvehiljadite su bile nastavak devedesetih.

Dvehiljadite su bile poslednja decenija pre nego što je upotreba društvenih medija postala veoma široka, globalno rasprostranjena praksa sa velikim efektom na društva. Jedan od procesa koji su obeležili dvehiljadite bilo je neizbežno zastarevanje mnogih uređaja kao samo pitanje vremena. Na pomolu je bilo preteće preuzimanje sveta od strane interneta.

Mnogi su bili u nedoumici da li da prihvate ili ne nove tehnologije koje su se pojavile, skeptični u pogledu njihovog trajanja, smatrajući da je možda samo reč o prolaznom trendu, modi ili eksperimentisanju.

Svake godine dolazilo je do povećanja računarske snage, funkcionalnosti i cenovne pristupačnosti računara. Većina vlasnika kompjutera posedovala je desktop kompjuter, a ne laptop koji je bio mnogo skuplji i smatran uglavnom uređajem za poslovne ljude. Dolazilo je do poboljšanja grafike video igara svake godine. 3D grafika je postala norma. CRT monitori su bivali zamenjeni sa LCD monitorima.

Sećam se kupovine prvog kompjutera u mojoj porodici. Nakon godina čitanja pc časopisa i meseci razgledanja oglasa i mentalnog sastavljanja konfiguracija kompjutera i sabiranja troškova komponenti, tog svečanog dana otišli smo da kupimo kompjuter u jednoj maloj firmi koja se bavila  njihovim sklapanjem prema naručenoj konfiguraciji u nekoj od sporednih ulica bočno od Bulevara kralja Aleksandra.

Dve godine kasnije sam novcem zarađenim putem posla tokom letnjeg raspusta kupio dodatnu RAM memoriju, LCD monitor i novu grafičku karticu. U narednim godinama sam tome dodao i još jedan hard disk i jedan dvd drajv. Desktop kompjuter sa prostranim tower kućištem je ostavljao dosta prostora za promene konfiguracije i nadogradnju, što je redovno bilo i predmet razgovora kompjuterskih hobista – prednosti i mane različitih grafičkih kartica, kapacitet i brzina RAM memorije itd. Neki se u tome nisu zadržavali na komponentama kompjutera, već bi kupili kućište naročitog dizajna koji je odslikavao brzinu i moć mašine unutra, ili e.g. od providnog materijala koji je omogućavao vidljivost komponenti i kada je kućište zatvoreno.

I nakon što bih isključio kompjuter uveče sam znao da bacim pogled na kućište sa par malih ispupčenih pravougaonih nalepnica sa zaobljenim okvirima na kojima su bili simboli matične ploče i grafičke kartice – ASUS i Ati Radeon- i krupno dugme za uključivanje i isključivanje sa njegovim plavim osvetljenjem. Taj prizor mi je delovao futuristički.

Dolazilo je do povećanja stope posedovanja i upotrebe mobilnih telefona. Sa druge strane, barem u prvoj polovini decenije, neposedovanje mobilnog telefona nije bilo tako neuobičajeno. Biti napolju bez uređaja preko kojeg bi mogla da vas kontaktira porodica, odnosno mobilnog telefona, bilo je sasvim normalno. Početkom i sredinom dvehiljaditih većina učenika osnovnih škola nije posedovala mobilni telefon. Deca su pri izlasku iz kuće ili stana i dalje govorila (ili ne) kada se otprilike vraćaju, i u međuvremenu ih (osim ukoliko su bila u okolini zgrade) nije bilo moguće direktno kontaktirati.

Za taj period je bilo karakteristično poboljšavanje mobilnih telefona i povećavanje broja njihovih funkcija. Nokia je dominirala tržištem ranih i srednjih dvehiljaditih.

Do ranih dvehiljaditih pejdžeri su postali zastareli.

Izumljeni su mobilni telefoni kojima se moglo pristupiti internetu i koji su imali operativni sistem. Smanjivala se stopa upotrebe tradicionalnog fiksnog telefona. U prvoj polovini decenije i dalje su korišćeni foto-aparati sa trakom, iako su bili u upotrebi i digitalni. Krajem decenije foto-aparati sa trakom prešli su u carstvo retro objekata, korišćenih u sentimentalne svrhe ili radi isticanja, kao prkos nekoliko ostataka analognog sveta koji je zbrisala nezaustavljiva plima digitalne tehnologije koja transformiše sve na svom putu.

Cd i diskmen bili su prelaz od analognog ka sasvim digitalnom slušanju muzike i drugih audio sadržaja.

Cd je po obliku podsećao na gramofonsku ploču, iako je naravno znatno manjeg prečnika. Poput ploče morao je biti čuvan od ogrebotina. Na cd-u audio sadržaji su i dalje imali opipljivu fizičku formu – reč je i dalje bila o ’nosaču’ zvuka. Muziku je stoga i dalje bilo moguće čuvati na policama, slično kao ranije gramofonske ploče ili kasete. Sa mp3 plejerom tome je došao kraj. Za čuvanje mp3 fajlova nisu potrebne kutije, omoti niti police.

Svi sadržaji – audio, video, foto, tekst etc. postali su lakši. Bilo je moguće smestiti hiljadu i po pesama u jedan mp3 plejer težine ca. 70 grama; hiljade knjiga u jedan e-čitač dimenzija manjih od sveske A5 formata.

Do kraja decenije internet je počeo da preuzima ulogu čuvara sećanja čovečanstva putem vebsajtova poput Internet archive, Projekta Gutenberg i kanala sa brojnim starim video i tonskim snimcima, koji su digitalizovani i stavljeni na raspolaganje na video vebsajtovima poput Jutjuba. Među njima ima snimaka koje odavno nije moguće pustiti analognom tehnikom. Digitalizacijom je njihova reprodukcija učinjena nezavisnom od stanja analogne tehnologije kojom su napravljeni, čime su sačuvani.

U drugoj polovini decenije pojavili su se pametni telefoni koji u sebi objedinjuju funkcije video kamere, fotoaparata, mp3 audio plejera, e-čitača, radija, video-plejera, telefona, kalkulatora i važne funkcije kompjutera kao što su imejl i pretraživanje interneta.

Pametni telefoni do kraja decenije, međutim, još uvek nisu preuzeli primat, te hodanje sa spuštenim pogledom usmerenim na ekran telefona još uvek nije postalo česta pojava.

Pojedinac se nije osećao izgubljeno kada ne bi poneo mobilni telefon sa sobom pri izlasku iz stana.

Mobilni telefoni sa kamerom postali su uobičajeni, i novi modeli takvih telefona imali su kamere sa sve većom rezolucijom. Kamera od dva megapiksela na mobilnom telefonu sredinom dvehiljaditih smatrana je čudom tehnike. Kućni i prenosivi kasetofoni i cd muzički plejeri, radio, kao i video plejeri bivaju zamenjeni odgovarajućom funkcionalnošću računara, a u slučaju prenosne muzike mp3 plejerom koji ne koristi fizički (kasete, cd-ovi) već digitalni medij (mp3 ili vav fajlovi).

Kompjuter je postao sve – u – jednom sistem razonode – muzički plejer, radio, video plejer i konzola za video igre. Cd-rv i dvd-rv drajvovi omogućavali su vlasnicima računara da privatno kopiraju muziku, filmove i video igre. Oni su tada bili skladišteni e.g. u plastičnim stubovima – kao strukture napravljene od ležišta za CD-ove.

Halo telefonske govornice postavljene ranih dvehiljaditih u Srbiji imale su određen smisao samo u prelaznom periodu dok većina stanovnika nisu postali vlasnici mobilnog telefona. Već do kraja decenije postale su nepotreban deo urbanog mobilijara i od tada su bile prepuštene propadanju.

Nestanak video klubova. Video – klubovi i internet kafei i dalje su bili posećeni početkom i sredinom dvehiljaditih, ali mnogo manje krajem te decenije. Bluray format koji je zamišljen kao unapređenje dvd-a na polju videa nije se ustalio i održao. Animirani filmovi kreirani kompjuterskom grafikom postali su norma. Korišćeni su torenti preko kojih su korisnici interneta mogli besplatno da preuzmu mnoge sadržaje – muziku, filmove, knjige.

Ranih dvehiljaditih, oni koji ih još uvek nisu posedovali iznajmljivali su konzole i video igre na dan ili vikend.

Emulatori su omogućili kompatibilnost unazad (backward compatibility) – postalo je moguće na kompjuteru igrati video igre sa konzola kao što su Sega mega drive II, Nintendo i Sony. Usled toga je dilema gejmera o tome da li kupiti kompjuter ili konzolu postala manje značajna. Džojstike je, uostalom, postalo moguće priključiti na kompjuter. Kompjuter je kao plejer video igara dakle i supsumirao prethodne, ali i neke paralelne uređaje.

Korišćenje prvih desktop servisa za trenutnu razmenu poruka kao što su msn i icq. Ekspanzija internet foruma. Procvat blogova. Sve više tradicionalnih novina postaje dostupno onlajn, u obliku portala za vesti. Početkom dvehiljaditih, sa relativno sporim dial up internetom, koji je često plaćan po satu a ne kao flat rate, i količinom sadržaja na internetu u to vreme, bilo je mnogo manje informacija u odnosu na početak dvehiljadedesetih, i neuporedivo manje nego u drugoj polovini dvehiljadedesetih.

Signal je do mnogih televizora još uvek stizao preko antene koju bismo pomerali kako bismo podesili sliku. Vesti na TV-u su i dalje redovno gledane. U prvoj polovini dvehiljaditih ako bismo propustili neke važne vesti na TV-u, morali smo da sačekamo sledeće ili da pitamo nekoga ko ih je pratio šta se dogodilo. To je jedan od razloga zašto su ljudi više razgovarali jedni sa drugima nego od naredne decenije. Dolazak do informacija je još uvek bio motiv za stupanje u razgovor.

Kada smo sredinom dvehiljaditih došli do adsl interneta sa flat rate pristupom, pristup internetu je postao jedan od glavnih prioriteta. Računi nisu plaćani onlajn, već je bilo potrebno lično otići u filijalu (ili poštu ili banku) i platiti ih (uključujući račun za internet).

Usled uopšte manje medija, izvora informacija i pre svega mnogo puta manje video sadržaja, još uvek je bilo moguće kontrolisati narativ po raznim pitanjima. Usled toga ljudi su bili u manjoj meri međusobno podeljeni u pogledu svojih stavova. Bilo je mnogo manje neposrednih sadržaja poput kratkih video snimaka. Obim pažnje je bio veći.

Nije bilo influensera – ljudi koji su postali veoma poznati preko društvenih mreža ili Jutjuba.

Niste osećali da ste nešto propustili ako niste proverili društvene mreže nekoliko puta dnevno, jer početkom i sredinom dvehiljaditih nije bilo nijedne društvene mreže sa velikim procentom populacije među svojim korisnicima, i retki među vašim poznanicima su ih koristili. A za one koji su ih koristili, to nije bilo ništa važno, već obično nalog koji se otvori jednom, a zatim retko posećuje. U prvoj polovini dvehiljaditih, kako je u svetu bilo za nekoliko redova veličine manje kamera, bilo javnih ili privatnih, snimano je mnogo manje. Ljudi su se u mnogo manjoj meri snimali video snimcima i manje su fotografisali sebe i svoju okolinu. Radi poređenja, u vremenu od ca. druge polovine dvehiljadedesetih, mnogi ljudi imaju tendenciju da snimaju (naravno, ako ni zbog čega drugog, jer mogu), u obliku fotografija ili video snimaka.

Sredinom dvehiljaditih pojavili su se vebsajtovi sa video sadržajem kao što su Dailymotion i Youtube. Došlo je do pojava onlajn video igara. Među video sadržajima koji su se pojavili bili su i rijaliti TV šou programi.

Ljudi su sve više počeli da koriste internet kao izvor znanja. Internet je bio mnogo manje regulisan, nije bilo iskačućih prozora sa kolačićima (cookies), captcha verifikacije niti mnoštva raznih oglasa na svakoj veb stranici koju posetite. Do pred kraj dvehiljaditih bilo je mnogo manje vebsajtova nego u narednoj deceniji. Nije svaka palačinkarnica imala veb stranicu. I dalje su primarno korišćeni papirni oglasi radi kupovine i prodaje roba i usluga. Dnevne novine, nedeljni i mesečni časopisi su čitani u papirnoj formi u većoj meri nego od dvehiljadedesetih.

Pored tradicionalnih enciklopedija u formi obimnih knjiga, koje su još uvek čitane, došlo je do porasta upotrebe odnedavno dostupnih enciklopedija na CD-u, koje se čitaju sa kompjutera, kao što su Encarta i Britannica. Onlajn enciklopedije, poput Vikipedije, su se pojavile i njihov obim i značaj su postepeno rasli. Kako je Vikipedija omogućavala svakom korisniku interneta da u njoj piše i uređuje članke, postavljalo se pitanje pouzdanosti informacija, kao i pristrasnosti i iznetih stavova u mnogim njenim člancima.

U tom periodu izašle su mnoge video igre koje su postale veoma popularne a neke su stekle i kultni status i imale nastavke.

Grand Theft Auto 3, Vice City, San Andreas – urbani RPG (role playing game) sa otvorenom mapom bile su kombinacija trkačke igre, pucačke igre i avanture.

Pucačka igra Counter-Strike bila je jedan od stožera igraonica u prvoj polovini dvehiljaditih i igra koju su njihovi posetioci obično igrali u grupi putem LAN mreže.

Veoma igran bio je Warcraft 3, sa njegovim svetom epske fantazije, stvorenjima iz bajki i narodnih priča poput elfova i orkova, i takođe mogućnošću igranja sa drugima putem LAN mreže, a u verziji World of Warcraft i sa stotinama drugih preko world wide web-a.

Morrowind i Oblivion iz serijala Elder Scrolls bile su popularne igre iz žanra fantasy role playing game koje su sa njihovim ogromnim otvorenim mapama (open world koncept), mogućnošču samostalnog, individualnog oblikovanja lika u igri, fabulom, folklorom, muzikom i mnoštvom sporednih misija pored glavne, zaokupirale pažnju i podsticale maštu mnogih tinejdžera i adolescenata.

Diablo II je bio jedna od najpopularnijih RPG igara iz ptičje perskeptive.

Strateške video igre poput onih iz serijala Civilization i Total war bile su zanimacija cerebralnijih, strpljivih gejmera kojima je imponovala kompleksnost upravljanja virtuelnim carstvom (naročito u slučaju Civilization serijala) koje bi izgradili, kao i onih zainteresovanih za istoriju antičkog doba i srednjeg veka.

Trkačke video igre poput Need for Speed, Gran Turismo i Rollcage Stage davale su igračima osećaj brzine u trodimenzionalnom virtuelnom (kod ponekih takođe u futurističkom) prostoru.

Na motivima epske fantastike zasnovan je i tokom dvehiljaditih mega-popularan serijal filmova Gospodar prstenova.

Hari Poter je bio veoma gledan i čitan kao svojevrsna Biblija štrebera.

Književni bestseler Da Vinci Code je podstakao zanimanje za razne teorije o zaverama tajnih društava.

Veoma popularan film Gladijator smešten u doba carskog Rima podstakao je interesovanje za taj period istorije.

Scary movie i American pie su bili među filmskim hitovima koji su – iako izašli u prethodnoj deceniji – obeležili rane dvehiljadite u oblasti filma.

Film The Matrix iz 1999. sa svojim distopijskim sci-fi motivima, pre svega sa njegovim glavnim motivom o stvarnosti kao matriksu, odnosno dobro organizovanom prividu, ostvario je veliki uticaj na period smene milenijuma i dvehiljadite uopšte i ostao prisutan u popularnoj kulturi.

Korišćenje interneta pružalo je pojedincu osećaj da učestvuje u nečemu epohalnom. Bili smo zadivljeni internetom, čak i u njegovom stanju iz ranih dvehiljaditih, koji je u poređenju sa vremenom od sredine dvehiljadedesetih verovatno izgledao rudimentarno i bio nalik Divljem zapadu.

U prvoj polovini dvehiljaditih postojao je optimizam početka novog milenijuma i veka sa kojim su se u prošlosti u popularnoj kulturi povezivale vizije života u budućnosti. U centralnoj i istočnoj Evropi taj optimizam bio je zasnovan i na očekivanjima poboljšanja ekonomske i društvene situacije nakon tranzicije iz jednopartijskog političkog uređenja i komunističke privrede u politički pluralizam i privredu slobodnog tržišta. Optimizam je podstican i doživljavanjem razvoja informacione tehnologije i očekivanjem njenog daljeg napretka.

Teroristički napadi su počeli da se dešavaju u zapadnim društvima. 11. septembar je bio ključni događaj. Terorizam je ušao u javnu svest. Epidemije respiratornih virusa (ptičji grip 2005. godine, svinjski grip 2009.), kao iznenadne nepoznate opasnosti, pokazale su nam zloslutne, loše strane globalizacije.

Bilo je mnogo manje političke korektnosti. Nije bilo cancel kulture.

U prvoj polovini dvehiljaditih, deca su još uvek provodila mnogo vremena napolju. Krajem decenije zavladala je praksa da deca većinu slobodnog vremena provode u zatvorenom prostoru. Krajem decenije i među mladim odraslima (zdravo milenijalci) bio je primetan trend društvenog otuđenja koji se nastavio i rastao, i čije distopijske efekte doživljavamo u današnjem dobu.

 

Estetika perioda prelaska u novi milenijum

 

U estetici prelaska u novi milenijum, tehnološki futurizam i tehnološki utopizam bili su dominantni konceptualni elementi.

Među bojama njegovog upečatljivog vizuelnog izraza preovlađivale su boja hroma i srebra, svetlo-ledeno plava i uopšte metalik boje. Površina cd-a srebrne ili plavičaste boje difrakcijom svetlosti davala je spektar boja duge. Prisutne su bile i pastelne boje i glatke, sjajne površine. Važan ulogu je imala estetika svemirskih stanica.

Takva vizuelna estetika je bila izraz futurizma i tehnološkog optimizma novog milenijuma.

Ta estetika je u velikoj meri bila izraz očekivanog izgleda sveta u budućnosti.

Karakterisali su je prozračni materijali, zaobljeni oblici i grudvaste forme. Ona je bila vizuelni izraz napuštanja analognog sveta, njegove pravougaonosti, težine i glomaznosti.

Takva estetika je bila prisutna u muzičkim spotovima, reklamama, filmovima, kao i u dizajnu enterijera  i upotrebnih predmeta poput naočara, satova, kućnih uređaja, modi, odeći i obući, etc.

Jednodelno, jednostavno odelo uz telo bilo je izraz predstave o načinu oblačenja u ne naročito dalekoj budućnosti – utilitarnom, funkcionalnom. Spejs šik.

Muzički spot koji predstavlja odličan primer vizuelne estetike perioda prelaza u novi milenijum je spot za pesmu ’No Scrubs’ grupe TLC. Enterijer uglačanog izgleda, kojim dominiraju boja

hroma i bela boja sa dosta svetlosti. Metalik plava i metalik crvena šminka, futuristička odeća – srebrne, bele ili crne boje.

Neki od drugih primera estetike perioda prelaza u novi milenijum su spotovi ze pesme: ’Scream’ (Michael Jackson, Janet Jackson) i ’Play’ (Jennifer Lopez).

Pod uticajem dizajna veoma uspešnog iMac ličnog kompjutera iz 1998., prozračna plastika u pastelnim bojama postala je čest element u dizajnu raznih uređaja, e.g. džojstika, kućišta kompjutera, telefona, lampi, satova.

Sajber kor motiv digitalne kiše bio je čest motiv skrinsejvera, na primer. Digitalna kiša je simbol nezamislive kompleksnosti digitalnog sveta i prožimanja sveta kompjuterskom tehnikom, kao i svođenja stvarnosti na brojeve binarnog i heksadecimalnog sistema. U digitalnoj epohi taj motiv  ima ulogu pojavljivanja stvari po sebi, utoliko što se u digitalnoj epohi kompjuterski kod shvata kao stvar po sebi.

Tema virtuelne realnosti kojoj se pristupa preko VR naočara bila je motiv serija i filmova.

Voda koja menja oblik, poprima oblik čoveka ili različitih objekata, bila je čest video efekat u reklamama, muzičkim spotovima i filmovima ranih dvehiljaditih.

Fluidni, zaobljeni oblici u dizajnu nameštaja, raznih uređaja poput digitalnih foto-aparata, kamera, usisivača, kao i naočara za sunce i interfejsa.

Plavo osvetljenje displeja Winamp-a (desktop programa za puštanje mp3 fajlova) na kojem je ime pesme napisano digitalnim fontom.

Sportski odevni predmeti, pre svega trenerke i patike, su postali u većoj meri zastupljeni u svakodnevnom odevanju.

Dizajn sportskih naočara bio je veoma zastupljen u naočarima za sunce. Gumirani, često džombasti, digitalni ručni satovi sa, često plavim, pozadinskim osvetljenjem.

Do 2004. bilo je jasno da se otišlo isuviše daleko isuviše brzo, i da se vizija tehnološke utopije neće ostvariti u doglednoj budućnosti. Tehnologija nije tako brzo fizički i vizuelno preobrazila svakodnevni život kako se u zanosu iskustva njenog naleta u periodu smene milenijuma očekivalo. Kolonije sastavljene od objekata kupolastog oblika na drugim planetama, leteći automobili i androidi u realnosti ipak nisu bili na vidiku. Raspon mogućnosti preoblikovanja sveta tehnologijom opažan u video-igrama i sci-fi filmovima nije bio na horizontu u stvarnosti. Teroristički napad 11. septembra i posledično povećanje mera predostrožnosti, opasnosti poput antraksa i ptičjeg gripa, uneli su osećaj tenzije i straha u epohu čiji optimizam nije ponovo dostignut u naredne dve decenije. Usled svega toga je tehno-utopijska estetika perioda smene milenijuma napuštena. Taj stil je bio isuviše futuristički, čak vanzemaljski stran, da bi mogao da bude inkorporiran u neku estetiku bližu konvencionalnom izrazu. Njen futurizam ju je osudio na neretko manjkavu praktičnost.

Za njom je, nakon nekoliko godina, usledila hipsterska moda, karakterizovana samoironijom u svom eklektičnom poigravanju sa različitim stilovima. Taj samoironični stav je bio razumljivi izraz perioda razočarenja neispunjenim vizijama tehnološkog utopizma. Došlo je do napuštanja totalnih pretenzija u dizajnu. Otud dvehiljadedesetih i popularnost ruina-barova, sa njihovim enterijerima sa ogoljenim zidovima od stare cigle i nameštajem sklepanim od magacinskih paleta. Enterijeri industrijskog ili post-industrijskog (e.g. industrijske ruine) izgleda su takođe postali popularni tokom dvehiljadedesetih. Nije se ispunilo očekivanje glatke, hromirane, svetle tehno-šik budućnosti, te je usledio okret ka estetici ruiniranog, devastiranog prostora, kao i ka retro dizajnu i izgledu inspirisanom radionicama (kraft moda – e.g. kraft pekara, kraft frizerski salon). Reč je bila o izvesnom povratku estetici analognog. Regresija ka odranije poznatom i ka prethodnom stadijumu obično sledi nakon neostvarenih očekivanja i gubitka.

pulse